10 Reasons to use Design Thinking in your Business

Design Thinking helps structure team interactions to cultivate greater inclusiveness, foster creativity, deepen empathy, and align participants around specific goals and results.
Humankind has survived thus far because we can work well together, communicate, empathize, anticipate, understand, and exchange. Design Thinking is a reflection of these abilities. The culture behind its practices, principles, and processes is potentially more empathetic, human-centered, and courageous than business management.

The 10 reasons to use Design Thinking in your business are:
01) DESIGN THINKING IS ACTION ORIENTED
It proposes a cross-disciplinary learning-by-doing approach to problem solving. It allows us to accommodate varied interests and abilities through hands-on and applied learning experiences between individuals. A big part of Design Thinking is design doing. It´s getting your hands dirty and experimenting instead of being an armchair strategist.

02) DESIGN THINKING IS COMFORTABLE WITH CHANGE
It is disruptive and provocative by nature because it promotes new ways of looking problems. The strategic framing of complex and ambiguous issues requires an approach free from organizational dogmas, codified limitations, and old assumptions. A large part of Design Thinking process is stepping out of conventional roles and escaping from existing dogmas to explore new approaches to problem solving.

03) DESIGN THINKING IS HUMAN – CENTRIC –
It is always focused on the customer or end user´s needs, including unarticulated, unmet, and unknown needs. To do this, Design Thinking employs various observational and listening-based research techniques to systematically learn about the needs, tasks, steps, and milestones of a person´s process.

04) DESIGN THINKING INTEGRATES FORESIGHT
Without an anticipatory, disciplined imagination of the future, the strategic planning process is dead in the water. Foresight opens up the future and invites us to explore uncertainties. It encourages us to be comfortable with working with unknowns and expects us to cope with inadequate information in the process of discovering and creating a tangible outcome.

05) DESIGN THINKING IS A DYNAMIC CONSTRUCTIVE PROCESS
It is iterative. It requires ongoing definition, redefinition, representation, assessment, and visualization. It is a continuous learning experience arising out of a need to obtain and apply insights to shifting goals. Here, prototyping, creating of tangible sharable artifacts, becomes an important piece of the Design Thinking toolkit.

06) DESIGN THINKING PROMOTES EMPATHY
It puts users at the core of everything. It encourages the use of tools to help us communicate with people in order to better understand their behaviors, expectations, values, motivations, and the needs that drive them and will improve their lives. We use these insights to develop new knowledge through creative learning and experimentation.

07) DESIGN THINKING REDUCES RISKS
Whether it´s developing and launching a new product or a service, there are many benefits in learning from small and smart failures. This will always happen, but applied Design Thinking practices helps reduce risks by considering all the factors in the development ecosystem, including technology, the market, competitors, customers, and the supply chain.

08) DESIGN THINKING CREATE MEANING
PowerPoint and Excel spreadsheets are limited in their ability to communicate insights or ideas. Creating meaning is the hardest part of the design process, and the communication tools used in Design Thinking – maps, models, sketches, and stories – help capture and express the information required to form and socialize meaning. Arriving at this takes time and emerges through multiple iterations and conversations.

09) DESIGN THINKING BRING ENTERPRISE CREATIVITY TO NEXT LEVEL
It fosters a culture that embraces questioning, inspires frequent reflection in action, celebrates creativity, embraces ambiguity, and creates visual sense making through interactions with visualizations, physical objects, and people. A Design Thinking organization creates strong “inspirationalization” and “sensibility” to give tangibility to the emotional contract that employees have with organizations.

10) DESIGN THINKING IS THE NEW COMPETITIVE LOGIC OF BUSINESS STRATEGY
Design Thinking is the most complementary practice that can be applied side by side with Michael Porter´s theory of competitive strategy. It allows companies to create new products, experiences, processes, and business models beyond simply what works. It turns them into desirable products, which is a truly sustainable competitive advantage through innovation.

Fuente: Design Thinking for Strategic Innovation - Idris - Wiley
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Design Thinking

Thomas Edison creó la bombilla eléctrica y luego generó toda una industria a su alrededor. A menudo, la bombilla se considera como su invento característico, pero para él la bombilla era apenas algo más que un truco de salón si no tenía un sistema de generación y transmisión de energía eléctrica que la hiciera realmente útil. Por lo tanto, también creó esto último.

En consecuencia, la genialidad de Edison consistió en su capacidad para idear todo un mercado, no sólo un dispositivo aislado. Fue capaz de prever cómo la gente querría usar lo que había creado. No siempre tuvo esta capacidad de anticiparse a los hechos (al principio creía que el fonógrafo se utilizaría principalmente como una máquina comercial para grabar y reproducir dictados), pero invariablemente consideró en gran medida las necesidades y preferencias de los usuarios.

El método de Edison fue unos de los primeros ejemplos de lo que ahora se llama Design Thinking (pensamiento de diseño), una metodología que impregna todo el espectro de actividades de innovación con una filosofía de diseño centrado en las personas. Con esto se quiere decir que la innovación está impulsada por una compresión sólida, mediante la observación directa, de lo que las personas quieren y necesitan en sus vidas y de lo que les gusta o les disgusta respecto de cómo se fabrican, empacan, comercializan, venden y apoyan productos particulares.

Muchos creen que el invento más importante de Edison fue el laboratorio moderno de I&D y los métodos de investigación experimental. Edison no era un científico estrictamente especializado, sino un amplio generalista con un agudo sentido en los negocios. En su laboratorio de Menlo Park, Nueva Jersey, se rodeó de talentosos restauradores, improvisadores y experimentadores. De hecho, rompió el molde del “genio inventor solitario” al crear un enfoque basado en el trabajo en equipo para la innovación. Aunque los biógrafos de Edison escriben sobre la camaradería que disfrutaba este alegre grupo, el proceso también incluía interminables rondas de ensayo y error; “99% de sudor”. Su método no buscaba validar hipótesis preconcebidas sino ayudar a los experimentadores a aprender algo nuevo de cada intento iterativo. La innovación es una tarea ardua y Edison la convirtió en una profesión que combinaba arte, destreza, ciencia, know how del negocio y una compresión sagaz de los clientes y de los mercados. 

El Design Thinking es descendiente directo de esa tradición. En términos sencillos, es una disciplina que usa la sensibilidad y los métodos del diseñador para hacer coincidir las necesidades de las personas con los que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado. Al igual que el meticuloso proceso de innovación de Edison, esto suele costar mucho sudor.

Históricamente, el diseño ha sido tratado como un paso tardío en la cadena del proceso de desarrollo, donde los diseñadores, que hasta entonces no habían desempeñado papel alguno en la tarea esencial de innovar, aparecen y le colocan un lindo envoltorio a la idea. Sin duda, este método ha estimulado el crecimiento del mercado en muchas áreas al hacer que nuevos productos y tecnologías se vean estéticamente atractivas y, por lo tanto, más deseables para los consumidores, o al mejorar la percepción de una marca mediante estrategias inteligentes y sugestivas de publicidad y comunicación.

Durante la segunda mitad del siglo 20, el diseño se convirtió en un activo competitivo cada vez más valioso, por ejemplo, en los sectores de productos electrónicos de consumo, automotor y de bienes empacados de consumo. Pero en la mayoría de los demás sectores siguió siendo un complemento tardío.

Ahora, sin embargo, en vez de pedir a los diseñadores que conviertan una idea ya desarrollada en una más atractiva para los consumidores, las empresas les están pidiendo que creen ideas que satisfagan mejor los deseos y las necesidades de los consumidores. El primer papel es táctico y genera una creación limitada de valor. El segundo es estratégico y conduce a nuevas formas de generar valor.

¿Cómo funciona el Design Thinking?
El mito del genio creativo es fuerte: muchos creen que las grandes ideas salen de mentes brillantes, en proezas de imaginación muy por encima de las aptitudes de los simples mortales. Pero en varios casos, las grandes ideas fueron el resultado de un trabajo arduo aumentado por un proceso creativo de descubrimiento centrado en las personas, seguido por ciclos iterativos en las personas y seguido por ciclos iterativos de creación de prototipos, pruebas y perfeccionamiento.

La mejor forma de describir el proceso de diseño es metafóricamente como un sistema de espacios más que como una serie predefinida de pasos ordenados. Los espacios demarcan diferentes tipos de actividades relacionadas que, en conjunto, forman el continuo proceso de la innovación. El Design Thinking puede parecer caótico para los que lo experimentan por primera vez. Pero a lo largo de un proyecto, los participantes llegan a ver que el proceso tiene sentido y logra resultados, aun cuando su arquitectura difiere de los procesos lineales y de hitos típicos de otras clases de actividades de negocios. 
En última instancia, los proyectos de diseño deben pasar por tres espacios. Etiquetamos éstos como:
1. “Inspiración”, por las circunstancias (ya sean un problema, una oportunidad o ambas cosas) que motivan la búsqueda de soluciones.

2. “Ideación”, por el proceso de generar, desarrollar y probar ideas que pueden conducir a soluciones.

3. “Implementación”, por el trazado de una ruta al mercado. 

Los proyectos retornarán a través de estos espacios – especialmente a los dos primeros – más de una vez, a medida que se perfeccionan las ideas y se toman nuevas direcciones.

Caso Shimano
En 2004, Shimano, un fabricante japonés de componentes de bicicletas, enfrentó un estancamiento en el crecimiento de su segmento tradicional de bicicletas de carrera y de montaña de alta calidad en Estados Unidos. La empresa había dependido siempre de innovaciones tecnológicas para impulsar su crecimiento y naturalmente intentó predecir de dónde vendría la próxima innovación. Esta vez Shimano pensó que sería interesante explorar la idea de crear una bicicleta de uso ocasional de alta calidad que atrajera a los baby boomers. La empresa invitó a IDEO a colaborar en el proyecto.

Durante la fase de inspiración, un equipo interdisciplinario compuesto por personal de IDEO y de Shimano trabajó para identificar limitaciones adecuadas para el proyecto. Desde un comienzo, el equipo tenía una corazonada de que debía centrarse en algo más amplio que el segmento alto del mercado, ya que éste podría resultar no ser la única y ni siquiera la mejor fuente de un nuevo crecimiento. En consecuencia, se dedicó a averiguar por qué el 90% de los adultos estadounidenses no usaban bicicletas. Buscando nuevas formas de pensar en el problema, los miembros del equipo pasaron tiempo con todo tipo de consumidores. Descubrieron que casi todas las personas con las que conversaron anduvieron en bicicleta en su niñez y tenían buenos recuerdos de esa experiencia. También descubrieron que actualmente muchos estadounidenses se sienten intimidados por el ciclismo actual debido a: la experiencia de la venta minorista (incluyendo los atletas jóvenes vestidos de lycra que atienden en la mayoría de las tiendas independientes del sector en EEUU); la complejidad y el costo de las bicicletas, los accesorios y la ropa especializada; el peligro de conducirlas en caminos no diseñados para el ciclismo; y por los requerimientos de mantener una bicicleta técnicamente sofisticada que se usa poco.
Esta exploración centrada en las personas – que tomó ideas de personas fuera de la base principal de clientes de Shimano- condujo a la comprensión de que una categoría totalmente nueva de ciclismo podría reconectar a los consumidores estadounidenses con sus experiencias de la infancia y, al mismo tiempo, abordar las causas básicas de sus sentimientos de intimidación, revelando así un gran mercado sin explotar.

El equipo de diseño, a cargo de todos los aspectos de lo que se percibía como una experiencia holística, produjo el concepto de “Coasting” (pasearse). Coasting trataría de atraer a una actividad simple, fácil y divertida a aquellas personas que habían dejado de andar en bicicleta. Las bicicletas Coasting, creadas más para el placer que para el deporte, no tendrían controles en el manubrio ni cables que recorrieran el marco. Al igual que en las primeras bicicletas que muchos usamos, los frenos se aplicarían pedaleando en reversa. Con la ayuda de una computadora instalada en la bicicleta, tres simples marchas cambiarían automáticamente conforme la bicicleta aumentara o disminuyera su velocidad. Las bicicletas tendrían cómodos asientos acolchados, serían fáciles de manejar y requerirían relativamente poco mantenimiento.

Tres grandes fabricantes -Trek, Raleigh y Giant - desarrollaron nuevos modelos que incorporaban los componentes innovadores de Shimano. Pero el equipo de diseño no se detuvo con la bicicleta en sí. Se crearon estrategias de ventas minoristas en tiendas para los distribuidores independientes de bicicletas, se desarrolló una marca que identificaba el Coasting como una forma de disfrutar la vida y se diseñó una campaña -en colaboración con los gobiernos locales y las organizaciones de ciclistas- para identificar los lugares seguros para el ciclismo.

Aunque muchos otros participaron en el proyecto, cuando éste llegó a la fase de implementación, lo que llevó a esta solución fue la aplicación del Design Thinking en las primeras etapas de innovación. De hecho, lo único que se habría esperado que fuera responsabilidad del equipo de diseño -la apariencia de las bicicletas- fue intencionalmente postergado para una etapa posterior del proceso de desarrollo.

Volver a la superficie
Anteriormente se postuló que el Design Thinking puede producir innovaciones que van más allá de la estética, pero eso no significa que la forma y la estética no sean importantes. A las revistas les gusta publicar fotografías de los productos más nuevos y de moda por una razón: son interesantes y atraen nuestras emociones. El buen diseño satisface tanto nuestras necesidades como nuestros deseos. A menudo la conexión emocional con un producto o una imagen es lo que nos atrae en primer lugar. Una y otra vez vemos productos exitosos que no fueron necesariamente los primeros en llegar al mercado sino los primeros en atraernos emocional y funcionalmente. En otras palabras funcionan y nos encantan. El iPod no fue el primer reproductor de MP3, pero fue el primero en encantarnos. Los productos de Target atraen emocionalmente mediante el diseño y funcionalmente mediante el precio, de manera simultánea.

Esta idea se volverá cada vez más importante. Como escribe Daniel Pink en su libro Una nueva mente: “La abundancia ha satisfecho, e incluso en exceso, las necesidades materiales de millones, aumentando la importancia de la belleza y la emoción y acelerando la búsqueda del significado por parte del individuo”. A medida que se satisfacen un número creciente de nuestras necesidades básicas, esperamos cada vez más experiencias sofisticadas que sean emocionalmente satisfactorias y significativas. Estas experiencias no serán productos simples. Serán combinaciones complejas de productos, servicios, espacios e información. Serán las formas en que nos eduquemos, nos entretengamos, nos mantengamos sanos, compartamos y nos comuniquemos. El Design Thinking es una herramienta para imaginar estas experiencias y para darles una forma deseable.

Fuente: Design Thinking – Tim Brown – IDEO - HBR
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¿Cómo superar los miedos que bloquean nuestra creatividad?


Desde niños, vivíamos en mundos imaginarios, hacíamos muchas preguntas y transformábamos sombras en dinosaurios. Pero pasado el tiempo, al someternos a la socialización y a la educación tradicional, muchos de nosotros comenzamos a sofocar esos impulsos. Aprendimos a ser más cuidadosos para no ser juzgados, a ser más cautelosos y a ser más analíticos. El mundo empezó a dividirse en dos grupos, las personas creativas y las no creativas, y muchas personas conscientemente o inconscientemente empezaron a calificarse a sí mismas en el último grupo.
En un artículo llamado “Reclaim Your Creative Confidence” de la prestigiosa revista de negocios de Harvard, Tom Kelley, Gerente General de IDEO, plantea las siguientes estrategias para superar los cuatro miedos que nos mantienen en el grupo de los no creativos:

1.- Miedo a buscar ideas en un mundo caótico
Las grandes ideas normalmente no surgen detrás de un escritorio en una cómoda oficina. Muchas personas no comprenden que para encontrarlas hay que salir a buscarlas en un mundo caótico. Tienen que hablar con sus potenciales clientes, ponerse en sus zapatos y descubrir esas necesidades ocultas que pueden satisfacer. De otra manera, se arriesgan simplemente a reconfirmar las ideas que ya tenían o a esperar que sus clientes, su jefe o inclusive su competencia les digan que hacer.

Recordemos que toda idea debe satisfacer una necesidad real para que exista un mercado potencial. Y esa necesidad real raramente la descubriremos detrás de nuestro escritorio.

2.- Miedo a ser Juzgado
Hay un momento en la vida en que pasamos de una profunda expresión creativa a una profunda preocupación de lo que otros piensen de uno. Toma poco tiempo desarrollar ese miedo a ser juzgados pero se queda en nosotros por siempre afectando nuestras vidas y limitando nuestras carreras profesionales.

Para evitar correr el riesgo de fallar delante de nuestros jefes y compañeros de trabajo, preferimos “editar” nuestras ideas, matando nuestro potencial creativo, y nos limitamos a sólo comunicar soluciones seguras. De esta manera es imposible ser creativos si es que constantemente estamos censurando nuestras ideas.

La mitad de la batalla consiste en resistir a no juzgarnos a nosotros mismos. Si empezamos a confiar en nuestra intuición y empezamos a valorar nuestras ideas (sean buenas o malas), ya estaríamos a la mitad de superar este miedo. Así que empecemos poco a poco. En lugar de dejar que nuestras ideas pasen a través de nuestra cabeza y caigan a un desagüe, empecemos a capturarlas de forma sistemática anotándolas en un cuaderno. Programemos diariamente un “espacio en blanco” en nuestra agenda, en donde nuestra única tarea sea pensar o dar un paseo y soñar. Cuando tratemos de generar ideas, es mejor que lancemos 100 en vez de 10. Aplacemos nuestro propio juicio y nos sorprenderemos de la cantidad de ideas que podemos tener al terminar la semana.

También intentemos utilizar nuevas palabras a la hora de dar un feedback y motivemos a nuestros colaboradores a que hagan lo mismo, en vez de decir “eso nunca funcionará” hay que cambiarlo por un “Me gustaría...” “Desearía...”. Empezando con palabras positivas y hablando en primera persona a la hora de brindar sugerencias “Esta es solo mi opinión y quiero ayudar”, lograremos que nuestros oyentes sean más receptivos a nuestras ideas.

3.- Miedo a dar el Primer Paso
Luego de definir nuestras buenas ideas, empezar a actuar sobre ellas implica un gran reto. Los escritores se enfrentan a una página en blanco, los profesores al primer día de clases y los empresarios al primer día de su nuevo proyecto. En un sentido más amplio, estamos hablando también del miedo a trazar un nuevo camino o de realizar cambios en nuestro actual flujo de trabajo.

Para superar esta inercia, las buenas ideas no son suficientes. Tenemos que dejar de planear y comenzar a actuar, y la mejor manera de hacerlo es dejando de enfocarnos sólo en la gran tarea y encontrar la pequeña pieza con la que podemos empezar de inmediato.

Vivamos bajo el lema “Don´t get ready, get started!”. El primer paso se verá mucho más fácil si lo hacemos muy pequeño y lo damos hoy mismo.

4.- Miedo a Perder el Control
La confianza en sí mismo no significa simplemente en creer que nuestras ideas son buenas. También significa tener la humildad de dejarlas ir cuando no están funcionando y aceptar las buenas ideas de otros.
Cuando abandonamos el “status quo” y trabajamos colaborativamente, sacrificamos el control sobre nuestro producto, nuestro equipo y nuestro negocio. Pero los beneficios creativos pueden más que compensar esto, necesitamos confiar que la idea colectiva es más poderosa que una idea personal.

La realidad es que no estamos perdiendo el control… estamos aprendiendo a ser líderes.

Fuente: Harvard Business Review
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El Perfil de Competencias de las Personas Creativas



Las quince competencias que constituyen el perfil de la persona creativa se clasifican en tres grandes grupos:

Competencias psicológicas
Hacen referencia a aspectos poco observables pero que forman la base psicológica responsable de generar conductas de índole creativa:

  • Tener conciencia de ser creativo. La construcción de la personalidad creativa se fundamenta en la creencia de que uno es creativo y de que la creatividad se puede desarrollar y mejorar.
  • Autoconocimiento. Se trata de distinguir cuáles son las inteligencias predominantes de cada individuo y desarrollar esas potencialidades.
  • Capacidad de introspección. Consiste en pensar con detenimiento y meditar de forma pausada y tranquila sobre las cosas, conectando con lo más profundo de cada uno.
  • Automotivación elevada. Cabe distinguir aquí entre motivo (fuerza interna que impulsa a hacer o conseguir algo) e incentivo (estímulo externo que puede ayudar en la ejecución o consecución).
  • Curiosidad mental. Es la responsable de la búsqueda de soluciones alternativas, del no conformarse con la primera idea que viene a la mente.
  • Pensamiento lógico combinado con pensamiento lateral. Es la unión de la fantasía y la realidad. El pensamiento lateral utiliza la mente de forma no habitual, más allá de la revisión retrospectiva que se usa para encontrar ideas nuevas.
  • Intuición combinada con razón. Ser intuitivo no es un poder especial. La educación excesivamente racional es la que frena el obtener más provecho de la capacidad intuitiva natural.


Competencias comportamentales
Se refieren a aspectos directamente observables, a la conducta. Su origen es la educación y el entorno individuales:
  • Facilidad para formular problemas y concretar focos creativos. Identificar bien un problema permite acercarse a la solución. Una persona creativa tiene claro hacia dónde quiere moverse, aunque eso no significa que sea dogmática ni unidireccional. No busca deliberadamente, más bien abre los ojos y encuentra.
  • Búsqueda constante de ideas. La creatividad es un hábito y una forma de ser, que se caracteriza por creer en el aprendizaje y en el cambio.
  • Actitud transgresora. Ser creativo implica, en menor o mayor medida, querer, saber y poder ir más allá de los convencionalismos marcados por la realidad y por las circunstancias, ser inconformista.
  • Actitud aventurera. Es difícil que exista innovación sin riesgo creativo, sin dejar a un lado el miedo a probar cosas nuevas y a hacer lo que no se ha hecho nunca.
  • Liderazgo creativo. La característica clave de este tipo de líder es la fuerza, la ilusión y el apasionamiento con que actúa. Es necesaria mucha resonancia para difundir la creatividad porque muchas veces la resistencia a ser creativo no proviene de las estructuras de poder de las empresas sino de los propios individuos susceptibles de aumentar su potencial creativo.
  • Saber pensar de forma ingenua, dibujando, expresando las cosas de formas distintas. Es importante hacer visibles las conexiones creativas de la mente y esto no se limita a hacer listas de cosas.


Competencias técnicas
Son aprendizajes, muy difíciles de obtener sin una influencia externa, que permiten obtener el máximo provecho de las otras dos competencias:
  • Conocimiento de metodologías creativas. En general, hay dos grandes conjuntos de técnicas, las lógicas y las intuitivas. Es importante moverse con cierta comodidad en, al menos, una técnica de cada conjunto.
  • Conocimiento de metodologías y sistemas de innovación. El objetivo final de todo esfuerzo creativo es impulsar la innovación, por tanto el trabajo creativo debe de estar en consonancia con una estrategia bien concebida y desarrollada.


Fuente: Libro Pasión por Innovar - Franc Ponti

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