1.-El diseño es el instrumento que ofrece
mayores oportunidades de negocios. El buen diseño, además de incidir en los
rasgos físicos y estéticos de los productos, produce innovaciones en las
experiencias que se le ofrecen al cliente, y la innovación es un factor clave
para el triunfo en un ambiente competitivo.
2.-La herramienta primordial de los
diseñadores es la observación. Según Tom Kelley, se descubre más al
observar, sobre todo cuando se trata de diseñar algo innovador, porque a la gente
le cuesta responder interrogantes sobre el futuro y sobre las cosas que aún no
existen. Si, algunos años atrás, un fabricante de videograbadoras les hubiera
preguntado a los usuarios cuáles eran los aparatos que necesitaban, la mayoría
habría contestado que quería videocaseteras con rebobinado rápido. Ningún
usuario hubiera dicho “un DVD”, porque no sabían lo que era.
3.-¿A qué le prestan atención los diseñadores?
A los momentos en que una persona frunce el ceño, en que parece confundida, se
equivoca, toma el camino erróneo, retrocede y vuelve a intentar, ya sea al usar
un producto, recorrer un lugar físico o una página web.
4.-Brainstorming. Lo más importante es no
confundir una sesión de brainstorming con una reunión de trabajo convencional,
en la segunda habla el jefe y conduce la discusión, mientras los demás toman
apuntes y tienen una actitud que podríamos calificar de “respetuosa”. En la
mayoría de las sesiones de brainstorming, en cambio, el jefe se retira tras
presentar el tema, porque sabe que su presencia suele entorpecer la libre
circulación de ideas. Y si decide permanecer en la reunión, no debería tomar
notas; es mejor que las apunte uno de los participantes.
5.-Otra de las reglas del brainstorming es el
“juicio diferido”, es decir, no emitir opiniones críticas y permitir que se
expresen todos los pensamientos. Algunas ideas son malas; pero al
desarrollarlas y, eventualmente, descartarlas, se da lugar a que surjan mejores
sugerencias.
6.-Prototipos. Son la piedra angular
porque, gracias a ellos, la gente puede imaginar el dispositivo o la
experiencia que el diseñador está tratando de crear. Es muy difícil describir
un aparato que no existe. ¿Cómo le explica de qué se trata un walkman a alguien
que nunca vio uno? Cuando se arman prototipos de diferentes tamaños, con
distintas formas y funcionalidades, es más fácil comunicar lo que uno tiene en
mente y sacar conclusiones. Por ejemplo, darse cuenta de que el aparato no cabe
en los bolsillos. Suele decirse que una imagen vale más que mil palabras; un
buen prototipo vale más que mil imágenes, y no sólo comunica ideas; también
persuade al cliente y lo convence de aceptar la nueva propuesta.
Fuente: HSM
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